Strict Standards: Declaration of comments_ccs_records::fetch() should be compatible with classes_comments_renderer::fetch($parent, $filters = Array, $myId = 'comment_id') in /var/www/web2/deskozrout.cz/deskozrout.cz/admin/applications_addon/ips/ccs/extensions/comments/records.php on line 1402
Život je jen náhoda. Jednou jsi dole, jednou nahoře. Život plyne jak voda a smrt je jako moře. (Ježek, Voskovec a Werich) - Recenze - Články - Articles - Deskožrout

Přejít na obsah

Život je jen náhoda. Jednou jsi dole, jednou nahoře. Život plyne jak voda a smrt je jako moře. (Ježek, Voskovec a Werich)


IMG

'Warhammer Underworlds: Shadespire'
Krátká skirmishová řežba malých týmů z prostředí Age of Sigmar.


Tímto známým refrénem bych rád představil hráčské veřejnosti loňský deskoherní hit (tj. z r. 2017) od anglické společnosti Games Workshop (GW) s názvem Warhammer Underworlds: Shadespire (WHUSS).  Třebaže se WHUSS nachází v herním světě necelý půlrok, už si stihl získat spoustu příznivců díky svým jednoduchým pravidlům (ovšem nikoli jednoduchému zvládnutí hry) a spoustě variabilních (entropických) herních prvků zajišťujících jeho velkou znovuhratelnost. Pojďme se teď na WHUSS podívat z několika různých pohledů:

 

Hra z pohledu producenta/vývojáře GW

 

GW není žádným nováčkem na poli klasických deskových her, třebaže jejich ceny se povětšinou pohybují v řádu několika tisíců korun a vždy v nich najdete obsažené (jejich) Citadel modely. A tak si v GW řekli:

 

„Co kdybychom vydali novou, rychlou, taktickou, bojovou hru odehrávající se na malém území, ve které spolu soupeří dvě (malé) skupinky nepřátel. Aby to ale nebylo příliš fádní a příliš symetrické, neměli by být všichni bojovníci v rámci své frakce úplně stejní a zároveň by měli mít hráči na výběr z několika diferencovaných frakcí zohledňujících koncept „kvalita vs. kvantita“. Nemělo by v ní hrát hlavní roli jen házení kostkami, takže do hry přidáme karty různých efektů (jednorázových i trvalých), které tento boj ještě víc zkomplikují. Kde ale vzít inspiraci pro tyto různorodé frakce bojovníků? No přece v našem osvědčeném světě Warhammer: Age of Sigmar, ne? A ještě to potřebujeme ošetřit marketingově, aby si každý nekoupil jen základní krabici, příp. jen krabici se svojí frakcí. Takže do každého rozšíření přidáme sadu univerzálně použitelných karet.“

 

Bingo! Koncepce rychlé, mydlící, deskovkové figurkovky, obohacené o stavění balíčku karet (ve stylu LCG), které dále obohacuje boj, je na světě!  

 

Anotace hry z mého pohledu

 

WHUSS je rychlou taktickou hrou, kdy se v malé aréně střetávají frakce různých národů/ras ze světa Warhammer: Age of Sigmar. Primárně je určena pro 2 hráče, ale lze ji hrát až ve 4 hráčích. Složení bojovníků v rámci dané frakce je fixní – nelze je přidávat, ubírat ani modifikovat.

 

Hráč si ještě přede hrou musí sestavit 2 balíčky karet. Jeden z nich představuje úkoly (objectives), které se jeho bojovníci snaží splnit (ovládat některá důležitá místa, zohledňovat různým způsobem bojový styl své frakce nebo úkoly obecnějšího rázu). Za splnění těchto úkolů získá hráč na konci kola (někdy i během kola) vítězné body.

 

Druhý balíček obsahuje karty fint a vylepšení (ploys and upgrades). Ty představují buď jednorázové (finta), nebo trvalé (vylepšení) posilující efekty, které hráč sesílá na své bojovníky. Finty se hrají zadarmo, zatímco za vylepšení se platí vítěznými body (získanými splněním úkolů). Do obou balíčků karet lze zařadit jak karty vlastní frakce, tak i karty neutrální.

 

Hra trvá 3 herní kola, přičemž během kola může každý hráč provést 4 aktivace (akce). Aktivace znamená buď provedení nějaké činnosti s vlastním bojovníkem (pohyb, útok, zteč), nebo obecnější akci jako třeba dobrání karty, výměnu karty za jinou, apod. Na konci 3. kola se vítězné body sečtou a kdo jich má víc, tak vyhrál. 

 

Osobní dojmy

 

A teď už se pojďme podívat hře  na zoubek a dostat se jí pod kůži, aby se pak ona mohla dostat pod kůži nám J.

 

Nejdříve mi přišlo, že herní partie bude velmi krátká. Přeci jen, co chcete za 3 kola v aréně stihnout zahrát? Když uvážíte, že každá frakce má průměrně 4–5 bojovníků, tak 4 aktivace/akce za kolo znamenají, že provedete s každou figurkou max. 1 akci a šmytec. V soubojích pak musíte spoléhat na nevyzpytatelné kostky. Pokud by ke hře nebyly dodané žádné karty, tak plně souhlasím s tím, že by se její hraní poměrně rychle omrzelo.

 

Čím mě ale tato pravidlově jednoduchá hra tolik zaujala? Právě velkou znovuhratelností (viz níže pasáž Cibulová entropie) zkombinovaná s velmi krátkou herní dobou. Pokud mají oba hráči své frakce namáklé, tak jim bude na odehrání partie stačit půl až třičtvrtěhodinky.

 

Cibulová entropie WHUSS

 

Pojďme se teď podívat na ony entropické (chaotické, proměnlivé) rysy této hry

 

První vrstvu entropie představuje přípravná část hry. Sestaví se aréna tvořená 2 mapovými díly (jsou oboustranné a s další kopií core setu počet možností podoby arény narůstá). Poté se   v aréně rozmístí 5 očíslovaných úkolových hexů (při dvouhře) tak, že každý hráč umístí na své území/mapový díl (náhodně vzatou) polovinu z nich. Pokračuje se rozmístěním bojovníků. Na každém mapovém dílu je 7 označených vyhrazených hexů, na které hráči střídavě rozmístí své svěřence. Pokud má frakce méně než 7 bojovníků, může pružněji reagovat na rozmísťování soupeřových figurek.

 

Druhou vrstvu entropie vnesou do hry karty Síly (tj. vylepšení a finty). Vylepšení danému bojovníkovi nějakým způsobem zvyšují vlastnosti (životy/rychlost/útoky/obranu). Tyto bonusy ale soupeř vidí, a proto s nimi počítá a připraví se na ně. Naopak finty představují jednorázové efekty a trvají od svého zahrání jen do konce další aktivace (vaší nebo soupeřovy). Finty můžete zahrát na jakéhokoli svého bojovníka (nejsou vůbec omezené jako některá vylepšení). Balíček karet Síly musí obsahovat minimálně 20 karet, přičemž finty a vylepšení v něm musí být zastoupeny v poměru 1:1.

 

Třetí vrstvu entropie představují karty úkolů. Ty určují, jakým způsobem hodláte se svými svěřenci vyhrát, tedy za co budete sbírat vítězné body. Víceméně existují 2 koncepce, třebaže ne u každé frakce budou obě fungovat stejně dobře. Buď se zaměříte na kontrolu/ovládání úkolových hexů (objective hexes), nebo se zaměříte na typické chování své frakce, představující většinou jen různorodou formu zabíjení soupeřových bojovníků.

 

Velikost balíčků karet úkolů je přesně 12, takže se do tohoto balíku dost dobře nedají zahrnout obě tyto koncepce, třebaže při hře můžete být často donuceni svou úkolovou koncepci upravit – vzhledem k tomu, zda zrovna čelíte hordě 7 nemrtvých nebo kvartetu odolných orků či trpaslíků. Vítězné body lze totiž kromě plnění úkolů získat i zabíjením nepřátelských bojovníků – za 1 skalp dostanete 1 vítězný bod. Jak už bylo zmíněno dříve, vylepšení můžete zahrát pouze utracením vítězného bodu.

 

Pojetí boje a vlastnosti bojovníků

 

Teď bych přiblížil, jak se ve hře bojuje, tj. vyhodnocování útoku/obrany a s ním související kostkový (pravděpodobnostní) mechanismus.

 

Každý útok je charakterizován svým dosahem (tj. vzdáleností útočníka od cíle útoku), počtem útočných kostek, kterými útočník hází (tj. šancí na zásah), typem útoku (existují 2 typy: sečný nebo drtivý) a velikostí způsobeného zranění (v případě úspěšného útoku).

 

Obrana je charakterizována jednak počtem obranných kostek, kterými si obránce hází (tuhost obrany), a dále typem obrany (existují 2 typy: buď bojovník používá k obraně brnění, nebo spoléhá na svou rychlost/mrštnost).

 

Útočník po určení cíle útoku hodí patřičným počtem útočných kostek. Obránce hodí patřičným počtem obranných kostek. Následuje porovnání hozených symbolů a spočítání úspěchů.

 

  • Za každý symbol odpovídající typu útoku (symbol kladiva nebo mečů) se útočníkovi započítá 1 úspěch.
  • Za každý symbol odpovídající typu obrany (symbol štítu nebo šipky) se obránci započte 1 úspěcch.
  • Pokud padne ! (tj. kritický úspěch), tak se nepříteli vynulují všechny normální úspěchy. V případě stejného počtu kritických úspěchů rozhodne počet normálních úspěch.
  • V případě sousedících spřátelených/nepřátelských bojovníků ještě vstupuje do hry tzv. podpora, což jsou další 2 symboly na kostkách, které mohou oběma stranám přidat do banku další normální úspěchy.

 

Kdo má nakonec víc normálních úspěchů nebo dosáhl kritického úspěchu, tak vyhrál a buď zasáhne cíl, nebo se útoku zcela vyhne.

 

Jednotliví bojovníci jsou v rámci své frakce z hlediska pohybu, útoku, obrany i způsobu Inspirace parametricky téměř stejní (možná s výjimkou vůdce nebo vlastností útoků). Vzhled figurek je odlišný a na kartě každého bojovníka najdete kromě vlastností i jeho obrázek, takže by se vám neměli vizuálně plést. Hra hlídá (pomocí žetonů) i to, že v rámci kola se nemůže tentýž bojovník víckrát pohnout nebo víckrát provést zteč (tj. pohyb spojený s následným útokem).

 

Co všechno dostanete v core setu (základní sadě)?

 

Kromě pravidel, žetonů, 2 oboustranných mapových dílů arény obsahuje základní sada WHUSS 2 frakce: trio rytířů Stormcast Eternals a kvintet Khornových drancířů (Khorne Reavers). Figurky bojovníků jsou jednobarevné a je třeba je napřed sestavit. Vůbec k tomu nebudete potřebovat lepidlo – jednotlivé díly do sebe krásně zacvaknou včetně podstavce (většinou jde 3-4 dílky/figurku).  K tomu připočítejte 2 předpřipravené balíky (karty Síly a karty úkolů) pro každou frakci a ještě další zásobu karet, které můžete použít k modifikaci těchto (předpřipravených) balíků. Celkem tu najdete 104 karet.

 

Karty a jejich použití ve hře

 

Je důležité zmínit, že polovinu karet obsažených v core setu tvoří neutrální karty (fint, úkolů i vylepšení), které může použít libovolná frakce. Stejné pravidlo (poměr) pro neutrální karty platí v rozšířeních, což představuje hlavní táhlo, proč je kupovat, i když danou frakci hrát nehodláte.

 

V rámci kola, na konci každé aktivace (vaší či soupeřovy, kterých je celkem 8), mají oba hráči časové okno na zahrání (libovolného počtu) fint nebo vylepšení. Na konci kola mohou získat vítězné body za splněné úkoly. Vítězné body lze kromě získání vítězství použít na nákup vylepšení. Všechna vylepšení jsou stejně drahá (stojí 1 vítězný bod) a lze je zahrát nejen v průběhu kola, ale i na konci kola (až získáte další vítězné body).

 

Hráč má na ruce vždy max. 3 karty úkolů, přičemž během kola může v rámci aktivace nevyhovující kartu úkolu odložit a dobrat si jinou.  Na začátku hry dostane každý hráč 5 karet Síly, které si během kola, v rámci své aktivace, může dobrat, ale na konci kola si může dobrat jen do 5.

 

Když si uvážíte velikost obou balíčků karet (tedy tu minimální), tak by při normálním používání/hraní karet měla (i s případným počátečním mulliganem) vystačit na 3 kola úplně v pohodě.

 

Obsažené frakce bojovníků

 

Core setové frakce jsou jako nebe a dudy. 3 mohutní rytíři v nablýskaném brnění, s masívními obouručními zbraněmi (povětšinou), třebaže mnohem pomalejší než pětice rychlých, polonahých, fanatických Khornových zabijáků. Tato dvojice je skutečně nepřítelem na život a na smrt. Na zabití rytíře musí fanatici vynaložit alespoň 2 útoky, kdežto každý úspěšný útok rytíře (obvykle) znamená mrtvého fanatika. Fanatici mají jako hromadnou aktivační podmínku své inspirace zabití alespoň 3 bojovníků (jakýchkoli), rytíři jsou inspirováni jednotlivě hned poté, co jim při obraně padnou jisté symboly na obranné kostce.

 

Stav Inspirace nějakým způsobem dále vylepšuje vlastnosti bojovníka/ků (karta bojovníka se otočí na jeho Inspirovanou verzi) dané frakce a trvá až do konce hry (příp. smrti daného bojovníka). Není to nutná podmínka pro výhru, ale jen další bonus, třebaže vždy něčím podmíněný.

 

Jak vypadá deckbuilding?

 

Jelikož jsme s předpřipravenými balíky odehráli jen 1–2 hry, pak už jsme je začali upravovat, tak nemůžu moc dobře posoudit jejich vyváženost. Ta se totiž projeví až po více partiích. Ale např. na BGG najdete příspěvky, že předpřipravený balíček Khornových drancířů je slabší. Tyto 2 předpřipravené balíky by vám měly posloužit jen pro úplně první hry, abyste nemuseli ještě před první hrou komplikovaně sestavovat balíčky karet, když ani nevíte, co můžete od hry čekat.

 

Představa nutnosti sestavit 2 balíčky karet ještě přede hrou mě zprvu docela děsila, nicméně nejde o vůbec nic těžkého. Pokud s danou frakcí teprve začínáte hrát, tak nejprve z větší části nejspíš použijete její vlatní karty (všech 3 typů), příp. doplněné neutrálními úkoly typu Hold Objective XY.

 

Jakmile zjistíte, jak se bojovníci vaší frakce typicky chovají na bojišti (4–5 her), když je řídíte jejich vlastními kartami nehledě na, to zda s nimi vyhráváte nebo prohráváte, a všimnete si, které finty/vylepšení/úkoly jste vůbec nevyužil nebo vám nepřinesly očekávaný efekt, snadno je vyměníte za neutrální karty.

 

Já si taky ze začátku říkal, že např. neutrální úkoly typu Hold Objective XY jsou povinností v každém balíčku úkolů coby stabilní zdroj příjmu na začátku hry, třebaže z těch 5 karet možná průměrně využijete jen jednu nebo dvě. Ale když jsem se díval na web WHUSS (odkaz dále) na balíky vytvořené zkušenými hráči, tak jsem tam našel balíky i bez nich – byly zaměřeny čistě na likvidaci protivníků, nikoli na ovládání úkolových hexů.

 

S přibývajícími rozšířeními (a jejich neutrálními kartami) teď narážím spíš na opačný problém. Mám najednou k dispozici spoustu zajímavých neutrálních fint a vylepšení, ale vzhledem k co možná nejmenší velikosti balíčku karet Síly (20), se musím dost rozhodovat, co zařadit a co nechat být.

 

Takže deckbuilding je ve WHUSS opravdu jednoduchý a zábavný a vůbec se ho nemusíte bát.

 

Multiplayer a soutěžní hraní

 

Nedokážu posoudit hratelnost WHUSS ve více hráčích. Vždy jsem zatím hrál jen dvouhru. Vícehra znamená vždy hru všichni proti všem (žádná kooperativka). Použije se při ní více úkolových hexů (7 u 3 hráčů nebo 9 u 4 hráčů) a o něco větší mapa arény než při dvouhře. Každý hráč má svůj díl arény (kde začíná). Stejně tak některé karty úkolů mají upravené podmínky pro své splnění při vícehře.

 

Z výše zmíněného jasně plyne, že WHUSS je ideálně stvořený nejen pro občasné zahrání, ale i pro kompetitivní ligové hraní. Většinou se hraje na 2 vítězné hry ze 3, což díky relativně krátké herní době není problém. Nevím, jestli už u nás něco takového oficiálně běží (Praha, Brno??), nebo je to zatím jen příležitostná záležitost.

 

Rozšíření

 

Jak už zaznělo výše, každé rozšíření WHUSS přináší novou frakci a 60 karet (polovina z nich patří nové frakci a zbývající jsou neutrální.

 

Výhodou je, že např. na webu WHUSS (https://warhammerunderworlds.com) najdete přehled všech karet této hry, který si ještě můžete různě filtrovat, a tak snadno zjistit, zda do daného rozšíření jít či ne. Najdete tu i popisy jednotlivých frakcí včetně několika připravených balíčků karet od zkušených hráčů.

 

Dosud vyšla 4 rozšíření: Nemrtví (Sepulchral Guard), Orkové (Ironskull‘s Boys), Trpaslíci (Chosen Axes) a Skaveni (Spiteclaw’s Swarm). Cena rozšíření vychází přibližně na 500 Kč. Letos v létě by ještě měla vyjít 2 další rozšíření (Magore’s Fiends a Farstriders), pokud tedy stále platí seznam uvedený v pravidlech hry.

 

Fajnšmekři si mohou dokoupit i speciální obaly na karty s rozlišujícím barevným potiskem na zadní straně, určené pro každou frakci zvlášť, nebo i sadu (8) kostek v jedinečném barevném odstínu své frakce, aby se nemuseli dělit o osmici kostek ze základní hry.

 

Závěr

 

Musím konstatovat, že WHUSS mě velmi příjemně překvapil. U deskovek od GW jsem většinou zvyklý na mnohem větší počet figurek/bojovníků (několik desítek) a delší, víc zážitkověji pojaté scénářové hraní. Zde výrobce vsadil na krátkou dobu a velkou míru variability/náhodnosti. Na pochopení/naučení se (nové) frakce vám stačí jen pár her, takže není problém (časový ani finanční), abyste si vyzkoušeli několik frakcí, klidně i všechny.

 

Zakomponovaný mechanismus karet úkolů a Síly hru skutečně obohacuje a příjemně zpestřuje, deckbuilding není v tomto případě nic obtížného (i vzhledem k požadovaným velikostem balíků – 12 resp. 20 karet). Cena základní sady mi přijde (na poměry deskovek od GW) velmi příjemná (cca 1200 Kč), třebaže je zde reálné riziko, že se splní úsloví: „Podej čertu prst a utrhne ti celou ruku“ J.

 

Na BGG někdo tuto hru označil „za nejlepší a nejvyváženější deskovku od GW“, což je docela odvážné tvrzení. Já bych ji rozhodně za nejlepší deskovku od GW neoznačil (to je individuální) a ohledně její vyváženosti bych doporučil počkat, než vyjdou všechna avizovaná rozšíření. Každopádně má ale WHUSS zatím dobře našlápnuto.

 

Resumé

 

+ krátká herní doba

+ různorodost frakcí (zatím 6)

+ vysoká znovuhratelnost/návykovost

+/- deckbuiling (s lidskou tváří J)

+/- multiplayer (ale jak dobře?)

+/- neutrální karty v rozšířeních




1 Komentáře

Díky pěkné čtení. Jen doplním, že v Praze organizované hraní běží minimálně zde - http://www.deskozrou...ze/#entry151281
  • Odpověď
or