Strict Standards: Declaration of comments_ccs_records::fetch() should be compatible with classes_comments_renderer::fetch($parent, $filters = Array, $myId = 'comment_id') in /var/www/web2/deskozrout.cz/deskozrout.cz/admin/applications_addon/ips/ccs/extensions/comments/records.php on line 1402
Všední den dobrodruha v Ponurém přístavu (2. část) - Recenze - Články - Articles - Deskožrout

Přejít na obsah

Všední den dobrodruha v Ponurém přístavu (2. část)


IMG

'Gloomhaven'
Kooperativní fantasy dobrodružství v postupně se vyvíjejícím světě (legacy system)


(pokračování recenze Všední den dobrodruha v Ponurém přístavu, začínající zde:

http://www.deskozrou...vu-1-cast-r394/

 

Jak souvisí délka kampaně s rychlostí rozvoje vašich postav?

 

Jak už jsem zmínil, kampaň vaší družiny bude zahrnovat několik desítek scénářů. Některé absolvované scénáře nebudou nezbytně nutné pro další postup, ale v tom je právě kouzlo vaší svobodné volby, že se můžete někam vydat, aniž by vás k tomu někdo nutil, ale protože prostě chcete.

 

Vaše postava může postoupit max. na 9 úroveň. Po splnění (svého) životního úkolu už se dotyčná postava neúčastní dalšího putování, ale odchází z družiny a je nahrazena jinou. Podle obtížnosti tohoto úkolu může tento okamžik nastat za různě dlouhou dobu. Mně se zatím podařily splnit životní úkoly 4 různých postav, které se stihly dostat na 4.–5. úroveň.

 

V průměru počítejte s tím, že pro postup na další úroveň budete muset vaše postava absolvovat cca 3–4 scénáře. Někdy se vám zadaří víc (tj. nasbíráte více zkušeností, jindy zase méně, s některou postavou se vám bude hrát lépe než s jinou, apod.). Zkušenosti se totiž získávají pouze používáním (některých) karet schopností vašeho povolání a jsou naprosto nezávislé na počtu nestvůr zabitých vaší postavou/družinou. Ze zabitých nepřátel může získat pouze minci/zlato.

 

Pokud tedy záměrně nebudete splnění svého životního úkolu oddalovat (což samozřejmě můžete), tak vám postup na 9. úroveň bude trvat poměrně dlouho (řekněme nějakých 25–35 scénářů). To znamená, že během kampaně opravdu pocítíte a užijete si postupné zlepšování postav – jak z hlediska (nových) karet schopností, tak i (nově získaných) karet do vašeho balíčku modifikátoru útoků (perků).

 

Na druhou stranu, pokud byste měli celou kampaň odehrát se stejným složením družiny, tak by se vám to brzo začalo zajídat. To mohu potvrdit, když jsem po cca 15 scénářích začal obměňovat postavy v družině díky splněným životním úkolům. Je velmi příjemné, že existuje 11 nových tříd/povolání, kterými můžete odešlé postavy nahradit a moci zkoumat zase jejich silné a slabé stránky a to, jak mohou efektivně přispět do mlýna vaší družiny.  

 

Díky postavám odešlým na odpočinek a jejich náhradě se stane, že budete mít ve družině různě vyspělé postavy. Na to GH pamatuje tím, že daná nestvůra (druh nestvůry) nemá fixní parametry svých charakteristik, ale rozlišuje 7 úrovní obtížnosti. Při určování úrovně (síly) nestvůr ve scénáři se bere v potaz polovina průměrné úrovně všech postav vaší družiny. Pochopitelně můžete z takto vypočítané úrovně scénáře slevit nebo naopak přitvrdit (lehká/těžká obtížnost). V sólo režimu se navíc doporučuje mít úroveň nestvůr o 1 vyšší, než by normálně vycházelo. Ovšem většina sólo hráčů vám doporučí během vašich prvních (sólo) scénářů tento požadavek ignorovat.

 

Jak hluboký/epický je příběh kampaně?

 

Aniž bych něco prozrazoval nebo naznačoval, tak příběh točící se kolem kampaně v GH mi nepřišel nijak zvlášť originální ani epický, třebaže jsem zatím někde v polovině kampaně. Nečekejte žádné překvapivé zvraty – nic ve stylu Pána prstenů nebo (počítačové) Baldur’s gate 2. Prostě relativně typická fantasy s hlavním záporákem tahajícím za nitky. 

 

Každý scénář obsahuje ve svém úvodu i závěru několik odstavců ilustrující odvíjející se příběh kampaně a váš postup.

 

**************************

 

Po našem prvním střetnutí s bandity jsme nechtěli bezhlavě vpadnout do další místnosti. Na druhou stranu, pokud byl v hrobce ještě někdo další (kromě vůdce banditů), určitě už o naší přítomnosti věděl a nepochybně se na nás připravil.

 

„Drtikole, tentokrát jdu jako první já! Ale neboj se, nějaké skalpy ti nechám!“ škádlila inoxanského válečníka Roxana a seslala na sebe kouzlo ledového štítu.

 

Přešla k protějším dveřím, otevřela je a nebojácně vešla dál. Za dveřmi nebyla další místnost, ale jen dlouhá chodba. Na jejím protějším konci postávala trojice lučištníků s luky připravenými ke střelbě. Uprostřed chodby, před dalšími dveřmi po levé straně vedoucími dál do nitra mohyly, čekala jiná trojice zlodějů, ozbrojená sekerami nebo meči.

 

Všichni nepřátelští lučištníci okamžitě vystřelili na Roxanu. Mířili dobře. Za normálních okolností by byla čarodějka mrtvá – nebýt ochranného štítu, který všechny šípy zadržel v bezpečné vzdálenosti. Za Roxanou vběhl do chodby Drtikol s Čórkou. Trojice banditů z prostředka chodby vyrazila vstříc naší trojici. Já vešla do chodby jako poslední.

 

„Postarej se zatím o ty lučištníky, Hračičko!“ stihla ještě zavolat Roxana, než se musela bránit holí útokům bandity se sekerou.

 

Rychle jsem přemýšlela, jak nejlíp bych Roxanině příkazu vyhověla. Otevřela jsem svou torbu s všelijakými vynálezy a zlepšováky. Hned mě trkla do očí kouřobomba – což je dýmovnice kombinovaná s malou bombou. Jen nějak rychle zapálit doutnák. Bohužel jsem kvůli své malé výšce nedosáhla na louč na zdi.

 

„Čórko, hoď mi pochodeň!“ zavolala jsem na naši zlodějku, třebaže jsem věděla, že ji dočasně připravím o jednu zbraň.

 

Čórka si právě hbitě vyměňovala údery s banditou ozbrojeným dvěma krátkými meči.

 

„Chytej!“ vykřikla a mrštila pochodeň mým směrem. Ještě předtím s ní mávla svému protivníkovi před očima, aby ho na chvíli udržela dál od sebe.

 

Rotující pochodeň letěla nezvyklým obloukem mým směrem, ale Čórka měla dobrý odhad. Chytla jsem ji jednou rukou a druhou rychle vytáhla z torby kouřobombu. Zapálila jsem doutnák, pořádně se rozkročila a mrštila bombou co nejdál od sebe ve směru oněch tří nepřátelských střelců. Z bomby se valil kouř i během jejího letu. Po chvíli dopadla na zem a explodovala. Kromě hustého oblaku kouře počechraly šrapnely z bomby všechny tři na chvíli oslepené oběti.

 

**************************

 

Taktický boj

 

Teď se dostávám k tomu, co se mi na GH líbí nejvíc, a to je jeho takticky pojatý bojový systém.

 

Je potřeba si uvědomit, že v GH jsou pohyb, boj, průzkum a interakce s okolím spojeny do jednoho.  Není to tedy tak, že byste nejdřív absolvovali fáze pohybu/průzkumu/interakce a teprve, až narazíte na nějaké nepřátele, tak se přepnete do taktického bojového režimu.

 

Zde platí, vzhledem k velikosti/měřítku scénářů, že jste neustále s nějakým nepřítelem ve střetu. Můžete mít třeba chvíli oddech, když v místnosti/chodbě vybijete nestvůry (nebo jste za rohem a tyto na vás nevidí), ale jen do té doby, než někdo z vás otevře dveře a vstoupí do další místnosti (nebo do výhledu nepřátel).

 

Všechny výše zmíněné činnosti totiž musí vaše postavy provést pouze přes akce naplánovaných karet schopností. Každá akce obvykle představuje jednu činnost (ability) – pohyb o X políček, útok v hodnotě X, sebrání předmětů, vyléčení X zranění, apod., třebaže někdy lze v rámci naplánované akce provést i více činností. Akcí zde myslím činnost(i) uvedené v horní nebo dolní polovině karty schopností.

 

Iniciativa

 

Pořadí, v jakém nestvůry a postavy během kola jednají, není dáno fixně. Pro dané kolo je dáno hodnotou iniciativy uvedené na jedné vybrané naplánované kartě schopností (v případě postavy), nebo na kartě chování (v případě daného typu nestvůry). To je další aspekt, který musíte vzít v potaz.

 

Potřebujete jednat během daného kola až později – např. chcete nechat nepřítele přijít blíž, nebo potřebujete počkat, až něco provede jiná postava z vaší družiny? Nebo naopak potřebujete jednat rychleji než nestvůry, takže musíte vybrat nízkou hodnotu iniciativy?

 

Bohužel, často se stane, že právě kvůli potřebné hodnotě iniciativy musíte použít/naplánovat takovou kartu schopností (do dvojice karet), která má sice požadovanou hodnotu iniciativy, ale využijete ji třeba jen genericky (tj. jen na základní pohyb/útok). Toto časování nabývá ještě důležitější rozměr při sólo hraní, kde si s ním můžete opravdu vyhrát. 

 

Pochopitelně musíte své akce plánovat i se záložní variantou, tedy, že vám přijde karta chování nestvůr, která udělá něco úplně jiného, než čekáte (nízká iniciativa, léčení, zesílený/plošný útok, nehýbání se), nebo že parťákův útok nemusí dorazit načnutou nestvůru, apod.

 

Útoky a jejich doprovodné efekty

 

Při boji neřešíte žádná obranná čísla. Zajímá vás jen síla útoku útočníka a počet životů cíle. Jakmile je snížen počet životů cíle na 0 nebo níže, je dotyčný cíl mrtev, resp. v případě postavy je tato vyčerpána a scénář pro ni skončil.

 

GH rozlišuje útok zblízka a útok na dálku, kdy je dán maximální dosah/dostřel. Pokud střílíte na cíl nacházející se hned vedle vás, máte tzv. nevýhodu, což znamená, že si vyberete horší z 2 tažených karet modifikátorů útoků. Zajímavé je, že tuto nevýhodu nemáte, pokud střílíte na nepřítele dál od sebe a přitom se jiný nepřítel nachází hned vedle vás.

 

Vaše útoky i útoky nestvůr mohou vyvolat další doprovodné efekty. Mohou vás odtlačit dál (Push), přitáhnout blíž (Pull), otrávit (Poison), způsobit krvácející zranění (Wound), omráčit (Stun), ochromit (Immobilize), odzbrojit (Disarm), atd. Mohou také zasáhnout více cílů nebo spojitou oblast více hexů.

 

Tyto efekty poměrně bohatě okořeňují vaše taktizování a manévrování a jejich správným používáním si dokážete často elegantně poradit ať už s přesilou nepřátel nebo s menším počtem silných protivníků.  

 

Má počet postav vliv na obtížnost boje?

 

Se 2 postavami jsem odehrál pouze úvodní scénář, takže to nedokážu moc posoudit. Osobně mi ale přijdou 2 postavy málo. Když se jedné postavě nezadaří nebo se z jakéhokoli důvodu vyčerpá (exhausted), tak ta druhá postava sama jen hodně obtížně dotáhne scénář úspěšně do konce.

 

Drtivou většinu scénářů jsem odehrál se 3 postavami, přičemž tento počet mi přijde tak akorát (obtížnost navýšená o sólo režim). Během 5 posledních scénářů jsem přidal 4. postavu, ale nezaregistroval jsem nijak zvýšenou obtížnost. Ve scénářích přibyly o 2–3 nestvůry navíc a 2–3 nestvůry se změnily z normálních na elitní. To je v pohodě kompenzováno další dostupnou postavou. Co jsem registroval mnohem víc, bylo menší množství zlaťáků/mincí v přepočtu na vyšší počet postav.

 

Obtížnost scénáře se projeví hlavně při bojích s bossy nebo tehdy, pokud se navíc líhnou/jsou přivolávány do hry další nestvůry (summons/spawns).

 

**************************

 

Drtikol mezitím bez problémů vyřídil svého protivníka a šel pomoci Roxaně, jejíž dovednost při kontaktním boji zbraněmi byla znatelně horší než kouzlení. Banditovy ztuhl výraz v obličeji, když se mu změnil protivník. O výsledku střetu už teď nebylo pochyb a oba bojovníci to věděli.

 

Čórka se zatím odpoutala od svého soupeře, zasunula meč zpátky do pochvy a z bandolíru na zádech tasila dvě vrhací dýky. Odběhla kousek stranou a poté na něj obě dýky vrhla. Jedna zasáhla hruď a druhá krk bandity, který se s chroptivým zvukem sesunul k zemi. „Jdu po těch střelcích!“ zavolala na nás a rozběhla se do oblaku kouře na konci chodby.

 

„Pomůžu ti!“ odpověděla jí Roxana. „Ty tu, Hračičko, počkej a dávej pozor na nezvané hosty ze dveří vlevo! Jejich kápo nejspíš utekl právě tam.“

 

Oblak kouře se téměř vůbec nehýbal, neboť chyběl průvan. Kašlající a oslepení lučištníci se pomalu vypotáceli z oblaku naším směrem. Čórka vytáhla z kapsy smotanou strunu, kterou bleskurychle přehodila nejbližšímu tápajícímu banditovi kolem krku a pevně ji utáhla. Bandita pustil luk a snažil se zbavit škrtícího nástroje. Bohužel neúspěšně.

 

Roxanina hůl rychle zasáhla postupně koleno, bradu i spánek dalšího lučištníka. Poslední bandita-střelec pustil svůj luk na zem, padl na kolena, zvedl ruce nad hlavu a začal škemrat o milost. Čórka k němu přiskočila zezadu a chtěla ho uškrtit stejně jako jeho společníka před chvílí.

 

„Zadrž, Čórko! Třebaže je to zlosyn a zaslouží si trest, nezabijeme ho, když se vzdává!“ zabrzdila zlodějčinu horlivost Roxana. „Nejprve ho vyslechneme a pak uvidíme, co s ním uděláme!“

 

„Jsi moc měkká, čarodějko! S takovouto verbeží nesmíš zacházet v rukavičkách. Oni by na nás žádný ohledy nebrali!“ nechápala Roxanino milosrdenství Čórka.

 

Odvedli jsme přeživšího zloděje do vedlejší místnosti a nechali otevřené oboje dveře, aby se oblak kouř rozptýlil. Při jeho výslechu hrála Roxana roli hodného policajta a Čórka zlého policajta.

 

Dozvěděli jsme se ale jen to, že se v této hrobce nachází jen malá část bandy, zatímco hlavní sídlo i jejich poklady jsou někde úplně jinde. Kde ale přesně, to ví jen šéf. Když jsme se ho ptali na šéfa, byl zamlklý a měl strach cokoli říct navzdory Čórčiným přesvědčovacím metodám.

 

„Buď nic neví, nebo nám to nechce říct. Každopádně už je nám k ničemu.“ konstatovala zlodějka, která zajatce pevně svázala do kozelce a nakonec mu nasadila roubík.

 

**************************

 

Osobní dojmy

 

GH mám a hraji necelý půlrok. Za tu dobu jsem odehrál v sólo režimu celkem asi 30 scénářů se 2 různými družinami (Brute, Spellweaver a Tinkerer v jedné partě; Cragheart, Scoundrel a Mindthief ve druhé). Musím přiznat, že málokterá hra mě takto chytla (z hlediska dlouhodobého hraní). Obvykle mi totiž stačí tak jedna partie dané hry za měsíc.

 

Mohu potvrdit, že každá z těchto družin má jiný herní styl a jinak se vypořádává s nepřáteli. Nemůžu ale říci, že by některá z nich byla horší/slabší než ta druhá. Musím přiznat, že mi chvíli trvalo naučit se efektivně zacházet s Cragheartem a Mindthiefem, ale jakmile jsem to zvládl, tak už se na ně vůbec nedívám s despektem, ale s respektem. To samé jsem zažíval u každého nově odemčeného povolání.

 

Mile mě překvapilo, že v GH je hratelný (z hlediska dohratelnosti scénářů) různý mix povolání/tříd postav, třebaže z hlediska synergie (spolupráce) mohou některé kombinace povolání vycházet jako efektivnější než jiné. Na to je třeba pamatovat při obměně postav (po odchodu na odpočinek) a odemčení nových povolání.

 

Absolvování kampaně je opravdu během na dlouhou trať, zvlášť v případě kooperativního hraní, kdy hrajete jednou za x týdnů. Přijde mi, že v sólo režimu tyto problémy odpadají – hlavně pokud po každém sezení hru neuklízíte – třebaže za to platíte vyšší časovou náročností.

 

Nutnost precizního taktizování i časování akcí během boje, což je vlastně po celou dobu scénáře (v mém případě několikahodinovém), bylo pro mě opravdu nezvyklým zážitkem, ale hodně odměňujícím. Většinou se totiž při deskovkách  střídají klidnější a horečnatější období.

 

Rozvoj postav(y) zde probíhá pomalu, takže na zažití nových schopností máte dost času a skutečně prožíváte jejich postup/rozvíjení. V jiných, tématicky podobných hrách, které trvají jen jedno sezení/partii, prostě rozvinete postavu jen do té míry, jak vám to časově vyjde a už to dál neřešíte.

 

Líbí se mi, že díky pevnému limitu karet schopností na ruce si musíte před každým scénářem vybrat, které použijete a které ne, protože dostupných karet schopností budete mít mnohem víc a rádi byste je měli na ruce všechny.

 

Mechanismus modifikátorů útoků vnáší do vaší strategie další dávku entropie, protože nikdy přesně neodhadnete sílu svého útoku. Není nic horšího, než když si před doražením silné nestvůry či při silném útoku, spojeném třeba i s obětováním karty, vytáhnete modifikátor typu zrušený útok nebo Curse kartu. Dobré ale je, že si tento balíček můžete pomocí perků vylepšovat.

 

Mechanismus ztrácení/obětování karet při odpočinku je zajímavá páka/bič, aby se hráči snažili scénář splnit co nejrychleji.  

 

Karty vybavení mi přijdou dost drahé, vzhledem k počtu zlaťáků, které získáte/posbíráte ve scénářích. O cenách za možná vylepšení karet (enhancements) nemluvě – třebaže ty nejsou povinné a lze je elegantně provést až při odchodu postavy na odpočinek.

 

Plnění životních úkolů hezky diferencuje jednotlivé postavy a vlastně vás i nepřímo nutí nesnažit se „namaxovat“ počáteční postavy, ale vystřídat je za jiná, nová povolání.

 

Jediné herní komponenty, jejichž provedení se mi nelíbilo, byly plastové podstavečky na nestvůry, které jdou ztěžka rozevřít.

Také bych ocenil, kdyby figurky oněch 17 povolání byly nabarvené – není jich moc a klidně bych si za to připlatil.

 

**************************

 

Teď už jen zbývalo najít a chytit šéfa banditů. Pokud mohyla neměla nějaký tajný východ, což by nás v případě zlodějů vůbec nepřekvapilo, tak bychom našeho zloděje měli najít někde za dveřmi v levé části chodby, kde jsme chytili našeho zajatce. Vrátili jsme se zpět do chodby k oněm dveřím. Do místnosti vpadl jako první opět Drtikol, ale po pár krocích se zarazil a zaklel.

 

V místnosti byly z levé i pravé strany přiraženy ke zdem stoly, takže do místnosti šlo vstoupit jen úzkou uličkou uprostřed. U protější zdi postávalo trio lučištníků a před nimi jako hradba na nás mávala zrezivělými meči čtveřice oživlých kostlivců. Čórka, která Inoxana následovala, se také zarazila a vykřikla hrůzou.

 

„Pozor, jsou tu oživlé mrtvoly a další lučištníci!“  Poté spolu s Drtikolem vycouvali zpátky do chodby.

 

Jakmile nemrtví válečníci spatřili Drtikola s Čórkou, bezhlasně za nimi vyrazili. Lučištníci měli luky připravené ke střelbě, ale zatím se střelbou vyčkávali a doufali, že nemrtví vyřídí svou práci za ně.

 

V boji s kostlivci vám sečné zbraně nejsou moc platné. Mnohem účinnější jsou drtivé zbraně. Drtikol se zatím zvládal bránit dvěma kostlivcům najednou, ale jen díky tomu, že měl meč i štít. Čórka zažívala mnohem horší chvilky, neboť její krátký meč i dýky jí teď byly v boji proti dalším dvěma kostlivým válečníkům k ničemu. Mnohem víc jí pomáhala její mrštnost.

 

„Roxano!“ zavolala jsem na naši čarodějku, „Vymysli rychle něco, jak zabít to, co už je mrtvé!“

 

Drtikol se pokusil o odvážný manévr, kdy levým bokem přirazil ke zdi jednoho kostlivce, zatímco mečem vykrýval útoky druhého. Zmítající se, přiražený kostlivec pozdvihl pravačku s mečem  a snažil se válečníka seknout, ale Drtikol ho tvrdě udeřil hranou štítu do lebky, která se rozlétla na kousky. Zbytek kostlivce se sesunul na zem a už se dál nehýbal.

 

„Nažeňte ty kostlivce k sobě,“ zavolala Roxana na Drtikola i Čórku, „a já s nimi udělám krátký proces!“

 

Čórka, která už inkasovala dva zásahy mečem, pokračovala v úhybných manévrech a ustupovala před svými protivníky směrem k Drtikolovi „Pospěš si, čarodějko, nebo oni udělají krátký proces s námi!“

 

Když byli kostlivci pohromadě, seslala na ně Roxana narážecí kouzlo. Kousek před ní se ve vzduchu zhmotnilo éterické kopí, které pomalu vylétlo směrem k nejbližšímu kostlivci. Prošlo jeho hrudním košem, ale místo toho, aby letělo dál, tak se začalo natahovat, ohýbat a procházet hrudními koši dalších kostlivců. Jakmile takto prošlo všemi třemi svými obětmi, na chvíli se rozzářilo a poté vybuchlo. Z kostlivců zbyla jen hromádka kostí na podlaze.

 

**************************

 

Závěrečný verdikt

 

Cílová skupina hráčů

 

Nemyslete si, že 1. pořadí na žebříčku BGG nutně implikuje, že GH je absolutně skvělou hrou úplně pro každého. Samotná pravidla hry sice nejsou nijak složitá, ale spíš jde o to být ochoten nastoupit a cestovat tímto pomalu jedoucím vlakem až do cílové stanice.

 

Jak už bylo výše zmíněno, na projití několika desítek scénářů budete potřebovat desítky hodin – troufnu si říci i několik stovek hodin času (v případě sóla). Budou vaši spoluhráči ochotni na sebe dlouhodobě takový závazek vzít? Neomrzí je hra po prvních pár scénářích?

 

Vezměte také v úvahu relativně stejný průběh scénářů (víceméně jen boj s měnícím se typem nestvůr) a pomalé tempo rozvoje postav, což nemusí vyhovovat hráčům zvyklým na odehrání hry během jednoho sezení.

 

Příběh na pozadí kampaně není žádná epická záležitost, takže ho ani nečekejte, jinak budete zklamáni.

 

Nečekejte, že GH je nějaký (časově) prodloužený Mage knight. Obě hry sice patří do žánru fantasy, v obou se hlavně bojuje a musí hodně přemýšlet, ale to je asi tak všechno, co mají společného. Časová náročnost kampaně, dlouhodobý rozvoj postav (které mohou mít širokou paletu povolání) a vůbec ne přímočarý boj, jaký najdete v MK – to je jen pár hlavních rozdílů, které mě momentálně napadají. Partii MK odehrajete v pohodě za jedno dopoledne/odpoledne, kdežto v GH za tu dobu odehrajete tak možná jeden scénář.

Kooperativní vs. sólo hraní

 

Sólo hraní (jedno za kolik postav) vychází časově náročněji než kooperativní varianta. Musíte si totiž hlídat vše úplně sami, včetně chování a útoků všech nestvůr. Proto se k němu odhodlejte až po několika (úvodních) scénářích, kdy už máte namáklá pravidla i schopnosti (hrajících) postav.

 

Naopak, v tomto režimu dokážete spoustu věcí zoptimalizovat (pořadí absolvovaných scénářů, plnění životních úkolů i battle goals postav, sbírání a rozdělování zlaťáků/mincí). Máte totiž celou družinu plně pod kontrolou, třebaže musíte pamatovat a zohledňovat slabiny/výhody všech jednotlivých postav.

 

Nezapomeňte na to, že GH je vytvořen jako svět, ve kterém může koexistovat více družin. Můžete mít tedy jednu družinu pro kooperativní režim a druhou pro sólo hraní. Pochopitelně to bude od vás vyžadovat určitý systém zaznamenávání postupu, kam se která postava dostala, co vlastní, jaké karty událostí jste už použili, apod., ale není to nic obtížného.

 

Sólo hraní za více postav

 

Jakmile pochopíte pravidla hry a seznámíte se se schopnostmi postav ve své družině, tak už podle mě nehraje roli, jestli hrajete za 2 nebo za 4 postavy. Pochopitelně na hru se 4 postavami potřebujete víc místa a také o něco více času, protože budete mít o něco víc nepřátel nebo je mít v silnější variantě.

 

Určitě bych nezačínal sólo hru hned za 4 postavy, ale za 2 nebo za 3 postavy si to dokážu v klidu představit. Ostatně vždy můžete před hraním daného scénáře přidat/ubrat postavu nebo ji třeba jen (v daném scénáři) nepoužít.

 

Potřebuji lokalizovanou verzi (GH), když už mám anglickou verzi?

 

Rozumíte vy příp. vaši spoluhráči (anglickým) textům na herních komponentách, resp. dělá vám angličtina problémy? Pokud ne, jinak byste si asi anglickou verzi nepořizovali J, tak ji nemáte důvod prodávat a kupovat českou verzi, zvlášť pokud v ní máte rozjetou kampaň a jste už zvyklí na anglickou terminologii.

 

Na porozumění pravidlům a textům na kartách nepotřebujete žádnou precizní znalost angličtiny. Pokud oželíte, že občas neporozumíte něčemu ve flavour textu scénáře nebo flavour textu Městské/Cestovní události, tak bych to vůbec neřešil. Anglická verze GH je teď ve 2. vydání, ve kterém už by měla být většina chyb vychytána.

 

Pokud zatím nemáte žádnou verzi GH, tak není žádný důvod nepočkat si na českou verzi a podpořit tak Albi. Doufám, že se jim překlad povede a že budou brzy následovat i lokalizovaná rozšíření.

 

**************************

 

„V tý místnosti zůstalo ještě několik lučištníků. Kdo se o ně postará?“ zajímalo zraněnou Čórku.

 

„Já s Drtikolem je zvládneme. Hračička se ti zatím podívá na zranění. Drtikole, chvíli tady počkej, než na tebe zavolám,“ řekla Roxana a vypila lektvar neviditelnosti. Čarodějčino tělo před námi zmizelo jako pára nad hrncem.

 

Spolu s Čórkou jsem se vrátila do vedlejší místnosti, kde jsem ji provizorně ošetřila a obvázala sečná zranění. Naštěstí nebyla nijak vážná.

 

Roxana pod hávem neviditelnosti vešla do místnosti až k nepřátelským lučištníkům, kteří se vystrašeni v důsledku exploze narážecího kouzla opírali zády o zeď a své luky měli pořád namířené na dveře. Čarodějka tiše pronesla slova ochromujícího kouzla a seslala ho jako závan mrazivého vzduchu na nepřátelskou trojici.

 

„Drtikole, už můžeš dál!“ řekla tentokrát už normálním hlasem a opět se zviditelnila.

 

Lučištníci měli stále napnuté tětivy luků, ale připomínali teď spíš sochy než živé bytosti. Roxana svou holí udeřila prvního střelce do spánku. Drtikol vešel do místnosti a zamířil ke zbývající dvojici banditů. Dvěma svižnými máchnutími štítem je oba poslal do bezvědomí.

 

Roxana se mezitím rozhlížela po místnosti, která evidentně neměla žádný další viditelný východ. Drtikol rychle prošacoval omráčené bandity, ale nic cenného u nich nenašel. Za chvíli dorazily do místnosti ošetřená Čórka s Hračičkou.

 

„Vůdce banditů se někam vypařil, i když tady nevidím žádný jiný východ,“ oznámila smutně čarodějka. „Ale možná, že ty listiny tu jsou stále někde schované.“

 

„Podívám se po nich,“ odvětila Čórka. „Vy se vraťte na vzduch a postarejte se o zajatce!“

 

Pak se pustila se do zevrubného zkoumání místnosti. Asi za půl hodiny se k nám přidala venku před mohylou, kde jsme si vychutnávali teplo, čerstvý vzduch a klid.

 

„Narazila jsem tam na tajné dveře vedoucí do nějakého podzemního tunelu, ale dovnitř jsme nešla. Kdoví, kam vlastně vede. Také jsem tam našla jednu zamčenou truhličku, ale bohužel už byla prázdná. Majitel ji nejspíš vybral, ještě než se stihl zdekovat pryč.“

 

„Dobrá práce, Čórko!“ pochválila ji Roxana. „Ale pro dnešek už jsme měli dobrodružství až až. Zítra se sem vrátíme a podíváme se, kam vede ten tunel.“

 

Takhle tedy skončilo naše první dobrodružství v Gloomhavenu. Je fakt, že jsme ještě nesplnili Jekseražin úkol, ale u starosty i u velitele vojenské posádky jsme si udělali oko předáním několika nekalých živlů do místního vězení.

 

Nikdo z nás ale ani v nejmenším netušil, jakou lavinu událostí jsme tímto dobrodružstvím spustili a kam nás všechny zavede.

 

**************************

Resumé

 

+  propracovaný taktický bojový systém

+  široký repertoár nestvůr i povolání postav

+  poměr cena/výkon

+  brzy vyjdou rozšíření (duben 2019)

+ kooperativní i sólo varianta

+/- návykovost

+/- rozsáhlá, časově náročná kampaň (desítky scénářů)

+/- legacy prvky (bez vlivu na hratelnost, pouze na absenci překvapení)

- slabší příběh (bez vlivu na hratelnost)

- velké množství komponent (delší doba přípravy a nutnost insertu)

- jednotvárná náplň scénářů (většinou jen zabíjení nepřátel)

 




0 Komentáře

or